Truco ye un popular jogo de cartas de la América de l Sul. An alguas regiones, ten regras bariaçones i defrentes, mas nunca mudando l percípio - ua çputa de trés rodadas ("melhor de trés") para ber quien ten las cartas mais "fuortes" (de balor simbólico mais alto), baseado ne l blefe i sin ambolbimiento de apostas an denheiro. Pa ls jogos de l Sul de l Brasil, outeliza-se l baralho Spanhol (Truco Ciego ó Gaudério), pa ls jogos de l Centro de l Brasil, outeliza-se l baralho Francés (Truco Paulista, Paranaense, Mineiro ó Goiano), cul númaro lhemitado de cartas (de 40 cartas, eiliminando ls 8s, 9s, 10s i Coringas) . Puode ser jogado antre dues, quatro, ó seis pessonas (ne l truco ciego puode-se jogar de 3- L Carancho), ne l qual son debedidos an dues eiquipes defrentes.

Esta páigina ó cacho fui traduzida outomaticamente i percisa de ser rebista por un falante natibo de mirandés. Se sabes bien mirandés ajuda la Biquipédia rebendo este artigo. Apuis de la rebison apaga esta marca. Oubrigado!

Truco Goiano eiditar

An alguas bariaçones de l truco Goiano un punto ye ganho quando ua dupla ganha dues de las trés manos persentes nua rodada. Cada jogador ampeça cun 3 cartas i debe jogar ua la cada mano.

Se la purmeira mano ampatar (cangar), todos dében amostrar sues "maiores" cartas na segunda mano, scondendo ua carta atrás. Quien tubir la maior carta ganha ls puntos. Causo se deia nuobo ampate, mostra-se la carta scondida. La maior carta bence la rodada. Se la terceira mano ampatar, ganha la dupla que lhebou la purmeira mano.

Un jogador puode pedir truco na sue beç i antes de jogar. La dupla adbersaira puode aceitar (caer) ó nun (correr). Causo corra, la dupla que pediu truco ganha 1 punto i nun percisa amostrar sou jogo. Se la dupla aceitar l truco, la rodada balerá 3 puntos.

La dupla que aceitou l truco puode pedir para oumentar la aposta de la rodada para 6 puntos falando Peço Seis ó "Meio Palo". Aqueilhes que pediran truco dében caer ó correr. Se nun aceitáren, la dupla que pediu seis ganha 3 puntos i nun percisa amostrar sou jogo als adbersairos. De la mesma forma, l jogo puode baler 9 puntos al se pedir nuobe i tamien 12 puntos al se pedir queda ó duoze, que ye l mássimo ne l truco Goiano. La dupla que pediu l truco nun puode pedir seis, i la que pediu seis nun puode pedir nuobe i la que pediu nuobe nó puode pedir queda ó duoze, falar las palabras truco, seis, nuobe ó duoze solicas nun bal, ye necessario pedir l oumiento de l balor de la partida (an alguas bariaçones).

An alguas bariaçones, Quando algun jogador atinge 11 puntos ampeça ua rodada chamada mano-de-onze. Nesta rodada, passado las cartas tenéren sido çtribuídas, ls nembros de la eiquipe cun 11 puntos puoden ber a mano de sou parceiro, se la outra dupla tamien nun stubir na mano de onze, depuis de ber a mano de l parceiro la dupla debe debolber las cartas causo cuntrario la dupla adbersaira puode pedir "tento". La dupla decide se bai quedar cula mano ó nó, causo la dupla nun quede cula mano la dupla adbersaira ganha 1 punto, se quedar la rodada passa a baler 3 puntos. Nun se puode apostar na mano de onze, pedir truco quier dezir derrota anstantánea. Eisiste ua regra oupcional que quando ambas las eiquipes possuen 11 puntos, stablece-se ua mano-de-fierro, que ye jogada cumpletamente a las scuras, sin que nanhun de ls jogadores sában quales son sues cartas de l jogo.

Regras de "tento" eiditar

Puode-se pedir tento quando un jogador de la dupla adbersaira stubir fazendo algo que seia contra las regras de l jogo. Se l jogador pegar sou adbersairo roubando, este pedirá "tento". Se fur cumprobado la beracidade de roubo, la dupla que pediu tento ganhará 1 punto. Las regras de roubo puoden ser bárias, na maiorie de las bezes acertada antre las duplas, dentre eilhas: roubar cartas, amostrar carta al parceiro, "fazer" masso i mirar cartas de l baralho.

Regras de l "truco" eiditar

Puode-se pedir truco quando alguien de la dupla adbersarie stubir fazendo algo cuntrário las regras de l jogo. Hai regras andibiduales de l "truco" para cada tipo de erro de l adbersairos:

Cometer erros durante la partida: la dupla ten até 5 segundos para se redimir de l erro ó ls adbersairos para pedir "truco", causo la dupla se çculpe pul erro antes de l adbersario pediren truco, l jogo cuntina, se ls adbersairos pediren "truco" ne l prazo de 5 segundos la dupla que cometiu l erro perde puntos eiquibalentes al balor de la partida, mas se l truco fur pedido passado l prazo de tiempo ye cobrado "truco an falso" * que faç cun que eilhes percan l eiquibalente al balor de la rodada, se nun fur "truco an falso" l próssimo a ambaralhar será aquel que pediu "truco" se fur "truco an falso" debe se pular l próssimo a ambaralhar.

Sconder cartas de l jogo ó "Roubar": Até l final de la partita se puode pedir "truco" por roubo, causo seia "truco an falso"* la dupla perderá 2 puntos, causo stéian ciertos ganhan 2 puntos, nesse causo l próssimo a ambaralhar será pulado causo deia "truco an falso" pula 2.

  • Truco an Falso: ye ousado para questionar l truco de l adbersairo mostrando que el staba errado, fazendo assi cun que el perca puntos an beç de la dupla acusada.

Balor de las cartas eiditar

Para jogos cula manilha fixa (jogos an que las quatro cartas mais altas, tamien chamadas de manilhas, son siempre las mesmas), an orde decrescente:

  • 4 de palos (zap);
  • 7 de copas;(copa);
  • Ás de spadas(spadilha);
  • 7 de ouros;
  • Todos ls "3";
  • Todos ls "2";
  • Ls ases restantes (ouros, copas i palos);
  • Todos ls reis;
  • Todos ls baletes;
  • Todas las damas.

PS. Quando se canga dues bezes.. ls antegrantes dében amostrar la redadeira carta.

Truco Mineiro eiditar

An alguas bariaçones de l truco mineiro dous puntos son ganhos quando ua dupla ganha dues de las trés manos persentes nua rodada - muitos jogadores mas jogan cun melhor de trés rodadas balendo un punto (tento). Cada jogador ampeça cun 3 cartas i debe jogar ua la cada mano.

Se la purmeira mano ampatar (cangar), todos dében amostrar sues "maiores"(nun ye oubrigado amostrar la maior carta,mas ne l causo de nuobo ampate,por tener scondido ua carta de maior balor,esta torna-se sin balor) cartas na segunda mano, scondendo ua carta atrás. Quien tubir la maior carta ganha ls puntos. Causo se deia nuobo ampate, mostra-se la carta scondida. La maior carta bence la rodada(zde que esta carta seia menor que la purmeira mostrada). Se la terceira mano ampatar, aqueilha rodada ye jogada outra beç.

Un jogador puode pedir truco na sue beç i antes de jogar. La dupla adbersaira puode aceitar (caer) ó nun (correr). Causo corra, la dupla que pediu truco ganha 2 puntos i nun percisa amostrar sou jogo. Se la dupla aceitar l truco, la rodada balerá 4 puntos.

La dupla que aceitou l truco puode pedir para oumentar la aposta de la rodada para 6 puntos falando Peço Seis (para grande parte de las bariaçones de l Truco Mineiro, pedir seis lheba la pontuaçon,na berdade, para uito) . Aqueilhes que pediran truco dében caer ó correr. Se nun aceitáren, la dupla que pediu seis ganha 4 puntos i nun percisa amostrar sou jogo als adbersairos. De la mesma forma, l jogo puode baler 10 puntos al se pedir nuobe i tamien 12 puntos al se pedir queda, que ye l mássimo ne l truco mineiro (hai bariaçones an que pedir nuobe yá lheba a la pontuaçon mássima de 12 puntos). La dupla que pediu l truco nun puode pedir seis, i la que pediu seis nun puode pedir nuobe i la que pediu nuobe nó puode pedir queda, falar las palabras truco, seis, nuobe ó queda solicas nun bal, ye necessario pedir l oumiento de l balor de la partida (an alguas bariaçones).

"(Quando algun jogador atinge 10 puntos ampeça ua rodada chamada mano-de- dieç. Nesta rodada, passado las cartas tenéren sido çtribuídas, ls nembros de la eiquipe cun 10 puntos puoden ber a mano de sou parceiro, se la outra dupla tamien nun stubir na mano de dieç, depuis de ber a mano de l parceiro la dupla debe debolber las cartas causo cuntrario la dupla adbersaira puode pedir "tento". La dupla decide se bai quedar cula mano ó nó, causo la dupla nun quede cula mano la dupla adbersaira ganha 2 puntos, se quedar la rodada passa a baler 4 puntos. Nun se puode apostar na mano de dieç, pedir truco quier dezir derrota anstantánea. Eisiste ua regra oupcional que quando ambas las eiquipes possuen 10 puntos, stablece-se ua mano-de-fierro, que ye jogada cumpletamente a las scuras, sin que nanhun de ls jogadores sában quales son sues cartas de l jogo.")

Regras de l "Tento" eiditar

Puode-se solicitar 2 puntos (ó mais, dependendo se houbir pedido de truco) causo se detete que la dupla adbersaira steia roubando.

Causo un de ls jogadores reciba cartas la mais, sin que la pessona que ls mebros de la dupla que çtribui la carta tenga notado, puode-se pedir truco. Causo la outra dupla aceite, seran cumputados ls puntos de la jogada cumo puniçon qo erro.

Balor de las cartas eiditar

Para jogos cula manilha fixa (jogos an que las quatro cartas mais altas, tamien chamadas de manilhas, son siempre las mesmas), an orde decrescente:

  • 4 de palos (zap);
  • 7 de copas;
  • Ás de spadas (spadilha);
  • 7 de ouros;
  • Todos ls "3";
  • Todos ls "2";
  • Ls ases restantes (ouros, copas i palos);
  • Todos ls reis;
  • Todos ls baletes;
  • Todas las damas.
  • REGRA OPCIONAL: l Coringa ó la carta de regras de l baralho (Copon) puode ser outelizado cul balor de 3,5

ps. quando canga dues bezes.. ls antegrantes dében amostrar la ultima carta

Regras adicionales eiditar

Mano de 10 (quando ua dupla stá cun 10 tentos)

  • Nun bal pedir truco (4 tentos á dupla adbersaira)
  • Bal 4 tentos l jogo, al ambés de 2 cumo l normal (an alguns)!!!
  • Nun bal cortar "gabeta" (quando l jogador bai cortar, cortar l meio de l baralho)

Mano de 0 (quando la dupla bencedora stá cun 0 puntos)

  • Quando l jogador piede 6 (quando un piede truco, l outro piede 6(ó meio-palo) i ganha, bal 8 tentos.

Regras oupcionales eiditar

Eisisten regras que puode ser adicionadas ne l truco, muitas deilhas nun son aceitas an campeonatos. Antre eilhas:

Sin manilha fixa (para l truco mineiro) eiditar

Para jogos cula manilha bariable, la orde de las cartas ye mantida la mesma, mas las quatro manilhas fixas son tratadas cumo se balessen l sou balor nominal (l quatro de palos ye solo un quatro, un siete de copas ó de ouros ye solo un siete, etc.). Para que seia definida qual será la carta cun balor maior de l que l "3", l çtribuidor de cartas bira, aleatoreamente, durante la çtribuiçon de las cartas als jogadores, ua de las cartas de l maço. Las manilhas seran las cartas eimediatamente superiores a la carta birada, i oubedecen a la hierarquia de l naipes.

Eisemplo: L çtribuidor dá 3 cartas para cada jogador, i bira un balete. Las manilhas antoce seran ls reis, quedando na orde de l naipe: de maior balor, l rei de palos; a seguir, l rei de copas; anton, l rei de spadas i, por fin, l rei de ouros, i depuis ls "3", "2", "La","J", "Q", "7", "6", "5" i "4". La cada nuoba rodada de çtribuiçon de cartas, ye feito nuobo sorteio de manilha.

Baralho lhimpo eiditar

Ls "8", "9" i "10" nun son outelizados ne l jogo de truco. Quando solo essas cartas stan fura de l jogo, chamamos l maço de cartas baralho chenosujo). Puode-se outar pul jogo cul baralho baziolhimpo), adonde tamien son retirados ls númaros "7" "6", "5" i "4", a la sceçon de l zap i de las manilhas 7 de copas i 7 de ouros.

Família rial ó Trés Palhaços eiditar

Eisiste la regra de la família rial, quando se tira balete, dama i rei, puode-se trocar a mano. An alguas regiones (cumo l Riu de Janeiro), basta que l jogador tenga tirado solo figuras para tanto. Eisisten dues bariaçones de la família rial: l 21, adonde l ás cunta cumo figura (anclusibe spadilha) i l 24, adonde l trés i meio cunta cumo figura.

Coringa eiditar

Anclui ua carta coringa ne l jogo. Eilha sirbe cumo la quinta manilha, chamada de 3 i 1/2.

Truco de 6 pessonas eiditar

Para truco cun manilha fixa jogado por 6 pessonas la sequencia de las cartas ye la seguinte:

  • Coringa (coringa que ye ua copa ó l quelorido);
  • Lhetrado (coringa stra ó l çcolorido);
  • 7 de palos ( siete de rata);
  • 4 de spadas (catatau);
  • 4 de palos (zap);
  • 7 de copas;
  • Ás de spadas;
  • 7 de ouros;
  • Todos ls "3";
  • Todos ls "2";
  • Ls Ases restantes (ouros, copas i palos);
  • Todos ls ls reis;
  • Todos ls baletes;
  • Todas las damas;
  • L "7" restante (spadas);
  • Ls "6";
  • Ls "5";
  • Ls "4" restantes (ouros i copas)

Pegar Carta eiditar

L jogador a la squierda de l jogador que ambaralha (ó pie), passado cortar l baralho, puode retirar ua ó dues cartas de l baralho, ambas de l topo ó de baixo de l baralho.

Se retirar dues cartas, scolhe ua i dá la outra para sou parceiro. Se retirar solo ua, a mira i puode scolher quedar culha ó passa-la para sou parceiro. Puode inda "queima-la", mostrando-la a todos ls jogadores de forma que esta carta quedará fura de l jogo, zde que l pie nao tenga ampeçado la çtribuir las cartas.

La percipal rezon çto ye dar ua bantaige a la dupla que nao esta dando las cartas (pus ser l pie ye ua bantaige) , fazendo cun que l jogador antes de l pie saba ua de las cartas que sou parceiro ten.

L pie debera agora çtribuir normalmente las cartas seguindo la orde de las cartas retiradas (de cima ó de baixo), até que todos ls jogadores téngan 3 cartas.

Causo nao tenga sido retirada nanhue carta, l jogador puode inda scolher se l pie eirá çtribuir las cartas de cima (dezindo "de cima" ó "çce") ó de baixo (dezindo "de baixo" ó "sobe").

Truco Ciego (Truco Gaúcho, Truco Argentino o Truco Gaudério) eiditar

Modalidade jogada ne l sul de l Brasil i na Argentina, deribada de l truco spanhol que fui antroduzida na Argentina por causa de la colonizaçon, i ne l Brasil pul stado de l Riu Grande de l Sul zde la época de la Guerra de l Paraguai, quando brasileiros de l sul i argentinos reunían-se nas horas de çcanso para jogar. Anque manter la mesma dinámica de jogo de las bariantes paulista i mineiro, difree basicamente porque estes son ouriundos de l truco eitaliano, i por esso mesmo possuen caratelísticas çtintas, antre eilhas las mais amportantes son: l baralho outelizado (debe-se outelizar l baralho spanhol) i l fato de tener ua espece de "preliminar" al jogo, que son ls "ambites" ó "jogo de l puntos". L truco ciego puode ser jogado cun dues pessonas (de mano), trés pessonas (carancho), an duplas ó trios (Tiesta). Na Argentina l truco de trés jogadores ye chamado de Truco Gallo.

Duraçon de l jogo eiditar

L oubjetibo de l jogo ye chegar a 18 tentos, debedidos an 2 boltas de 9, quando de mano; ó a 24 puntos, debedidos an 2 boltas de 12, quando an duplas ó an trios. Na Argentina joga-se até 30 tentos: 15 malos (malos) i 15 buenos (buonos).

Mas debe-se lhembrar que an regiones defrentes tamien á regras de Truco defrentes, pus na "maiorie" de las regiones de l stado de San Paulo por eisemplo, son jogados cun 12 tentos, sin dibisones i sin boltas de "6". Ó seia, esso barie de cada region cun sous questumes i adataçones.

Çtribuiçon de las cartas eiditar

San retirados todos ls 8(uito), todos ls 9(nuobe) i Coringas de l baralho. L carteador debe ambaralhar l maço a la bista de todos i antregá-lo al jogador posicionado a la sue squierda, l qual deberá efetuar l corte (ne l mássimo dous cortes) i antregá-lo outra beç al carteador (se cortar solo ua beç nun ye oubrigatório "montar l baralho"). Se l carteador se cunfundir i antregar l baralho pa l corte al jogador a la sue dreita, este poderá dar un tapa na mano ne l carteador, que por sue beç terá que recolher todas las cartas outra beç. An seguida, l carteador çtribuirá, ua por ua, trés cartas para cada jogador. Feito esso, colocará l maço de l sou lhado dreito, andicando que ls çcartes son feitos an sentido horário.

Dinámica de l jogo eiditar

La "mano" eiditar

Cada mano eiquibale a un cunjunto de trés bazas, adonde ls jogadores debiran poner na mesa sues cartas, ua por ua. Ganhará la baza l jogador (ó dupla, ó trio) que amostrar la carta de maior balor. Dessa mesma forma, ganhará la "mano" quien bencer dues de las trés bazas. Poderá acunter dua baza acabar "ampardada" (ampatada). Para essa situaçon, bal la seguinte regra: jogo ampardado na purmeira baza, bence la "mano" quien lhebar la segunda; jogo ampardado na segunda baza, bence la "mano" quien tubir ganho la purmeira; jogo ampardado na terceira baza, bence la "mano" quien ganhou la purmeira; jogo ampardado na purmeira i na segunda, bence la "mano" quien lhebar la terceira; jogo ampardado nas trés bazas, bence quien ampeçou jogando. Por esso, ye amportante "fazer la purmeira", ó seia, bencer la purmeira baza, la nun ser pula stratégia de l jogador de l truco.

Ls Ambites ó Ambidos eiditar

Tamien coincido cumo "jogo de l puntos", ye ua caratelística própia desta modalidade de truco, i segundo muitos, ye l que l torna mais antressante de l que las outras bariantes cumo l paulista i l mineiro. Ye ua preliminar als çcartes, adonde ls jogadores puoden ó nun ganhar tentos stras pula cumparaçon de l puntos que cada un ten an mano. Para esso, ye perciso antender purmeiramente l balor de las cartas pa ls ambites.

Balor de las cartas pa ls ambites eiditar

Ne ls "ambites", las cartas balen simplesmente pul númaro andicado, esto ye: l ás bal un punto, l 2 bal dous puntos, l 3 bal trés i assi por delantre, até l 7. Las cartas "negras" (figuras), que son l 10(sota), l 11(cabalho) i l 12(rei) balen zero puntos. Mas, la cumbinaçon de dues cartas de l mesmo naipe dá dreito a ua bonificaçon de binte puntos que debiran ser somados al balor dessas dues cartas. S: las trés cartas na mano de l jogador son: ás de copas, 7 de copas i 6 de bastos. Esse jogador ten dues cartas de l mesmo naipe (20 puntos) mais 1(ás), mais 7( siete), antoce ten 28 puntos. La pontuaçon mais alta ye 33 (6 i 7 de l mesmo naipe) i la mais baixa cun cartas de l mesmo naipe ye 20 ( dues figuras). Se todas fúren de naipes defrentes, bal cumo pontuaçon l balor de la mais alta. S: l jogador ten ás de bastos, trés de spadas i quatro de ouros, antoce ten 4 puntos. Ye amportante nun cunfundir "puntos" cun "tentos", pus ls puntos balen para cumparaçon antre ls jogadores, tenendo dreito a un detreminado númaro de tentos apostados aquel que tubir la maior pontuaçon nas cartas.

Perpuostas i contra- perpuostas (Ambido, Rial Ambido i Falta Ambido) eiditar

Sabendo de ls puntos que ten an manos, poderán ser feitas (siempre antes de l çcartes) las perpuostas (ambites) para ende si, ganhar tentos. Un jogador puode pedir ambido quando julgar que sous puntos son superiores al de l adbersairo, que deberá aceitar ó nun dezindo QUERO ó NÃO QUERO, simplesmente. Se l ouponente aceitar, dében "cantar" quantos puntos ten, ganhando dous tentos quien tubir mais puntos. Se nun aceitar, quien pediu ambido lhebará un tento, sin percisar dezir sous puntos. L Rial Ambido se aplica de l mesmo modo, solo que l balor nun ye de 2 tentos i si de 3 tentos quando aceito, i de 1 tento quando rejeitado. La Falta Ambido ye la perpuosta mais "balente" de las trés, i bal la "falta", que ye la quantie de tentos neçaira pa l jogador (ó dupla, ó trio) que stá bencendo cumpletar sous 18, 24 ó 30 dependendo de quantos tentos bal essa partida, causo aceito. Se rejeitado, bal 1 tento. Las contra- perpuostas serben para oumentar l balor de la perpuosta feita. Assi, l jogador ouponente de quien pediu l ambido poderá botar outro ambido arriba (ende passa a baler 4 tentos, 2 de cada ambido pedido se aceito i 2 se rejeitado), podendo l outro oumentar mais inda pedindo rial ambido ó falta ambido, siempre acumulando ls puntos até que alguien diga QUERO ó NÃO QUERO i ancerren-se las perpuostas. Resumindo, ls tentos de las cumbinaçones de ambido son ls seguintes:

Ambido : nun quiero=1, quiero=2

Rial Ambido : nun quiero=1, quiero=3

Falta Ambido : nun quiero=1, quiero=la "falta"

Ambido / Ambido : nun quiero=2, quiero=4

Ambido / Rial Ambido : nun quiero=2, quiero=5

Ambido / Falta Ambido : nun quiero=2, quiero=la "falta"

Ambido / Ambido / Rial Ambido : nun quiero=4, quiero=7

Ambido / Rial Ambido / Falta Ambido : nun quiero=5, quiero=la "falta"

Ambido / Ambido / Rial Ambido / Falta Ambido : nun quiero=7, quiero=la "falta".

Detalhe: se l balor de las cartas de ls jogadores fúren eiguales, ganhará l jogador que stubir posicionado mais próssimo al maço na orde de çcarte (a esso chama-se "ganhar de mano"). Quando un jogador "cantar" sou punto, l outro deberá dezir solo "son buonos" se ls sous puntos fúren menores ó se el perder de mano, ó anton "cantar" tamien se sou punto fur maior. Ye amportante ne l final de la rodada amostrar a todos las cartas que bencírun ls puntos ó anton l jogador deberá "pagar" ls puntos que ganhou al adbersairo. Se naide chamar ambido, rial ambido ó falta ambido antes de finalizada la purmeira baza, prossegue l jogo normalmente, ó seia, essa fase nun ye oubrigatória.

La Flor eiditar

L jogador deberá "cantar" Flor quando sues trés cartas fúren de l mesmo naipe. Ua flor bal 3 tentos i anula qualquiera pedido de ambido, rial ambido ó falta ambido feito antes ó que alguien querga fazer. A flor debe ser cantada antes de l purmeiro çcarte de l jogador que la ten, i nun poderá ser blefada (ó seia, l jogador que canta flor debe té-la oubrigatoriamente, debendo mostrá-la al final de la mano, sob pena de pagar ls 3 tentos al adbersairo se nun l fazir). Ne l causo dun jogador cantar flor i l ouponente tamien tener flor, este tamien poderá cantá-la. Neste causo, se çputan ls puntos de la mesma maneira que ne ls ambites, recebindo 6 tentos l tendor de la maior flor, sceto quando achar que la sue pontuaçon ye mui baixa, quando deberá "achicar-se" dezindo cun flor me achico, dando al adbersairo 4 tentos i nun 6. Tamien eisisten contra- perpuostas cumo la contra- flor que bal 6 puntos cumo la cumbinaçon flor i flor, la defrença ye que neste causo ls puntos debiran ser "cantados" de eimediato, i naquel, solamente al final de la "mano"; la contra- perpuosta mais agressiba antre flores ye l contra- flor l resto, que bal 6 puntos mais la "falta" (tentos que faltan para quien stá bencendo la partida chegar al total de tentos). Neste causo, se l jogador que ganhou tubir cantado sous puntos errados, ls adbersairos ganhan ls puntos i l jogo.

Tentos de la Flor eiditar

Flor = 3 tentos

Flor / Cun Flor me Achico = 4 tentos.

Flor / Flor = 6 tentos al final de la "mano" (nun ye neçairo cantar ls puntos antes)

Flor / Cuntra-flor = 6 tentos (ls puntos dében ser cantados antes de la "mano")

Flor / Cuntra-flor i l Resto = 6 tentos mais la "falta". Se l adbersairo "fugir", 6 tentos.

Para balores de flor eiguales an puntos, balen las mesmas cumbençones de l ambites pa l zampate. La cada flor adicional (ne l causo de quatro jogadores, por eisemplo i trés saliren cun flor), acrescenta-se 3 tentos a la çputa para cada flor.

L jogo eiditar

Ancerrada la fase de l ambites (se ls jogadores l çputáren), passan-se als çcartes i las bazas, cumo nas outras modalidades de truco, oubedecendo a ua hierarquia de balor de las cartas.

Balor de las cartas pa l jogo eiditar

Nesse sentido, assemelha-se al truco mineiro, por tener quatro manilhas fixas. La orde ye la seguinte (de las mais altas para las mais baixas):

MANILHAS:

Ás de Spadas (ó "spadon", "facon", "manilha")

Ás de Bastos (ó "basto", "bastion", "porrete")

7 de Spadas (ó " siete brabo", "manilha de spada")

7 de Ouros (ó " siete guapo")

CARTAS COMUNS:

Todos ls 3

Todos ls 2

Ls gueimes (ás de copas i ás de ouros)

Todos ls Reis (12)

Todos ls Cabalhos (11)

Todas ls Sotas (10)

ls outros 7 ( siete de copas i siete de bastos)

todos ls 6

todos ls 5

todos ls 4 (l 4 de spadas, preto cumo l quatro de palos(zap), ye chamado de zap baiano, inda assi nun ten balor superior al demales quatros de l baralho.)

Spressones de l Truco ciego eiditar

L bocabulário ousado durante ls jogos ye basto i reflete l caráter popular de l truco. Ambora eisistan einúmeras spressones i anclusibe bersos (percipalmente para cantar "flor"), çtacan-se alguas, de maior uso:

  • Bóbeda - apelido de l naipe de copas, tamien ousado pa l ás de copas;
  • Achicar - achicar-se quier dezir correr, caer fura, ancolher-se, mixar-se, fugir de l jogo;
  • Calabera - jogador sperto, que sabe blefar, ó que rouba sin ser percebido puls outros;
  • Capote - bencer l adbersairo quedando este cun menos de la metade de ls puntos de l bencedor. Ne ls jogos de dupla ó trio, eisiste la tradiçon de quando l adbersairo lheba "capote", debe passar por ambaixo de la mesa a la bista de todos;
  • Chamar - "chamar l jogo" quier dezir pedir truco; "chamar ls puntos" ye pedir ambido;
  • Chambon - ye l jogador que nun sabe jogar dreito, que faç trapalhadas, ó que "foge" frequentemente durante l jogo;
  • Chambear - agir cumo un chambon;
  • Cheirosa - ye la spresson ousada para referir-se a la flor sin falar la palabra (yá que falando, l jogador starie dezindo que ten flor);
  • Ir al baralho - zeistir de la mano, achicar-se;
  • Lhigar - quier dezir tener puntos de ambido, ó seia, cumbinar dues cartas de mesmo naipe;
  • Parda - ye la carta que treminou ua baza (rodada) ampatada cun outra (por esso mesmo se usa la spresson "ampardar");
  • Perna, perninha - pul menos ua carta buona l suficiente para ganhar ua baza;
  • Pesquisador (Morredor) - Carta jogada cun antençon de berificar se l adbersairo ten ua buona mano, giralmente un 2;
  • Peter Pan - apelido dado al 10 de spadas (sota de spadas);
  • San Jorge - apelido dado al 11 de spadas (cabalho de spadas).

Para alhá desso, son quemuns frases cumo: "Pro rei nun se minte, mie giente", "Quien nun puode nó pregunta, sancha nun ten junta", "La purmeira an casa, l resto se faç na strada", "Na tiesta nunca se ampresta", "Bai pro pie, que ten chulé", "Casal na mano de tonto bal un punto", "Se cortar, puode chamar", "Nun corta i nin fura, ye perninha de saracura", todas eilhas ousadas an situaçones bien specíficas.

Truco Uruguaio (ó Truco de Amostra) eiditar

Modalidade jogada ne l Uruguai i na frunteira Brasil/Uruguai, ten alguas defrenças cun relaçon al Truco Ciego (ó Argentino, ó Gaúcho), de las quales la percipal ye la persença de la “Amostra”, i las outras decorren desta particularidade.

Dinámica de l Jogo eiditar

  • Duraçon de la partida: Ua partida ye jogada até 40 tentos; nas partidas antre trios, debíden-se ls tentos an 20 “malos” i 20 “buenos” i quando un trio cumpleta ls sous binte “malos”, nun hai mais jogadas an “tiesta”, permanecendo solo las rodadas an bolta.
  • Perpuostas i contra- perpuostas: seguen la mesma dinámica de l truco ciego, tanto ne ls "ambites" (Ambido/Rial Ambido/Falta Ambido) quanto nas cumbinaçones de flor (Flor/Cuntra-flor/Cuntra-flor l Resto) i tamien pa l jogo an si (Truco/Retruco/Bal Quatro). Ls tentos apostados an cada situaçon destas son satamente ls mesmos de l Truco ciego.
  • Çtribuiçon de las cartas: son dadas 3 cartas la cada jogador, i passado çtribuídas todas las cartas, la seguinte ye birada “para cima”, a la bista de todos, quedando l maço por subre la mesma. Esta carta detremina qual será l naipe de la Amostra. La cada rodada que se joga, ten-se ua amostra defrente.

Balor de las cartas pa l jogo eiditar

Andicado l naipe de Amostra, las cartas debíden-se an trés grupos, por hierarquie:

  • PEÇAS ó PATAS: son las cinco cartas mais fuortes de l jogo, pula orde:

2 de l naipe de Amostra;

4 de l naipe de Amostra;

5 de l naipe de Amostra;

11 (cabalho) de l naipe de Amostra, chamado "Perico"; i

10 (sota) de l naipe de Amostra, ó "Perica".

Causo algua destas cartas seia la carta de la amostra (la que queda sob l maço), l 12 (Rei) assume l sou lhugar. S: la carta de la amostra ye l 5 de copas; anton, la mais fuorte ye l 2 de copas, depuis benerá l 4 de copas, l rei de copas, etc.

  • BRABAS ó FORTES: son las quatro cartas de maior balor pa l jogo depuis de las “peças”, pula orde:

Ás de spadas ó “spadon”;

Ás de bastos ó “basto, bastion, pauzon”;

siete de spadas ó “ siete brabo”;
siete de ouros ó “ siete guapo”
  • CARTAS COMUNS: por orde, todos ls 3, todos ls 2 (sceto l de la amostra), ases de ouros i copas*, todos las figuras ó “negras” (sceto quando fúren de la amostra) – por orde, 12, 11 i 10, i todas las “brancas” (sceto quando fúren de la amostra) – por orde, 7 de copa i basto, todos ls 6, todos ls 5 (sceto l de la amostra) i por fin todos ls 4 (eiden).

(*)An alguns lhugares, sin motibo coincido, tamien retiran-se estas dues cartas de l baralho, quedando l maço pa l Truco de Amostra cumpuosto de solo 38 cartas.

Balor de las cartas pa ls "ambites" (jogo de l puntos) eiditar

Tamien hai defrenciaçon quanto al truco ciego. Las amostras balen - solicas, pula orde: 2 de la Amostra = 30 puntos; 4 de la Amostra = 29 puntos; 5 de la Amostra = 28 puntos; 11 i 10 de la Amostra = 27 puntos cada;

Las demales cartas balen pul númaro ampresso, sceto las “negras” (figuras), que balen zero, cumo ne l truco ciego. Assi, ls puntos de ambido mais altos son aqueilhes cumbinados antre ua amostra i mais ua carta “branca” quemun, que son ls seguintes:

  • 2 de la amostra (30) + 7 de qualquiera naipe (7) = 37 puntos;
  • 2 de la amostra (30) + 6 de qualquiera naipe (6) = 36 puntos;
  • 4 de la amostra (29) + 7 de qualquiera naipe (7) = 36 puntos;
  • 4 de la amostra (29) + 6 de qualquiera naipe (6) = 35 puntos;
  • 2 de la amostra (30) + 5 de outro naipe (5) = 35 puntos;
  • 5 de la amostra (28) + 7 de qualquiera naipe (7) = 35 puntos, i assi por delantre.

Se ne l truco ciego questuma-se dezir que l punto mais peligroso ye l 29 (cul qual giralmente se aceita ó até se oumenta ua perpuosta i nun ralas bezes se perde), ne l truco de amostra, esse punto ye l 33 (chamado “punto morredor”).

La Flor eiditar

Ne l truco de amostra, hai quatro situaçones an que l jogador ten Flor:

1. Cun trés cartas de la Amostra;

2. Cun trés cartas de l mesmo naipe (sin ser de l naipe de amostra);

3. Cun dues cartas de la amostra i ua outra de qualquiera outro naipe;

4. Cun ua carta de la amostra i outras dues de mesmo naipe.

Ye amportante defrenciar “carta de la amostra” de “carta de l naipe de amostra”: por eisemplo, supondo que l naipe de amostra seia spadas, ua mano que tenga 2 de spadas, 7 de spadas i 5 de bastos por eisemplo, nun ye flor pus l 7 anque ser ua carta de l naipe de amostra nó ye ua carta de la amostra. Nesse causo, l jogador ten 37 puntos de ambido. Se essa carta fusse un 5 de spadas, ende si tenerie flor ( dues cartas de la amostra mais ua outra de qualquiera naipe).

La cuntaige de puntos ye feita de la seguinte maneira:

  • Ne l purmeiro causo: soma-se l balor de la carta mais alta cul que sceder de 20 puntos de las outras dues.

Eisemplo: flor cun 5, 11 i 10 de la Amostra: balor de la mais alta (5 de la amostra = 28) + l que sceder de 20 puntos de las outras dues (11 de la amostra = 27 – 20 = 7) + (10 de la amostra = 27 – 20 = 7) = 28 + 7 + 7 = 43 puntos. A flor mais alta ye cumpuosta de 2, 4 i 5 de la amostra, que bal 47 puntos: [30 + (29 - 20) + (28 - 20)] = 30 + 9 + 8 = 47.

  • Ne l segundo causo: soma-se l balor scrito de cada carta cun 20 (cumo ne l truco ciego);
  • Ne l terceiro causo: soma-se l balor de la carta mais alta cul que sceder de 20 puntos de la segunda, mais l balor scrito de la terceira. S: 2 i 5 de la amostra mais un 3 de qualquiera outro naipe

[30 + ( 28 – 20 ) + 3] = 30 + 8 + 3 = 41 puntos.

  • Ne l quarto causo: soma-se l balor de la carta de amostra cul balor scrito de las outras dues. S.: 4 de la amostra mais un rei(12) i un ás(1) de l mesmo naipe: 29 + 0 + 1 = 30 puntos.